Прозрачный алмаз с зелёным ростком на светлом песке

Игровой проект · концепция

Поступки
меняют мир.

Сюжетная игра о том, как движение к своей цели начинается с внимания к другим.

ALMAZPLAN / 2026Описание идеи · предпроизводство

01 / Замысел

Дом начинается
с других.

Идея родилась у родителей, которые применяют принципы Алмазной мудрости и хотят передать их детям через игровой опыт.

Герой мечтает построить дом посреди пустыни. По пути он замечает, кому нужна помощь: птице с гнездом, соседу с повреждённой крышей, человеку, уже достигшему своей цели. Решения меняют отношения и пространство вокруг. Со временем пустыня может стать оазисом.

Философский источник вдохновения — книги и обучение Геше Майкла Роуча. Конкретные способы использования материалов находятся на согласовании.

02 / Игровой цикл

Одно решение.
Последствия в целом мире.

Игрок выбирает цель, действует, наблюдает результат и по-новому понимает собственный путь.

  1. 01Выбрать цель

    Дом, к которому герой хочет прийти.

  2. 02Заметить другого

    У каждого персонажа тоже есть потребность и история.

  3. 03Сделать выбор

    Помочь, отложить действие или исправить ошибку.

  4. 04Увидеть отклик

    Пути, отношения и сам мир меняются позже.

Первый проверяемый эпизод

«Дом, который начинается с других»

Одна завершённая история: семь сцен, пять ключевых решений и несколько состояний финала. Это предлагаемый объём для оценки и тестирования, а не готовая игровая сборка.

2Dпервый формат
7сцен в концепции
15–20минут — целевой объём

03 / Рабочая доска игры

От поступка
к изменению мира.

Рабочая схема первого эпизода: что делает игрок, что запоминает игра и что меняется позже. Это гипотеза для обсуждения, а не готовая сборка.

□ Сцена◆ Выбор↝ Отложенный эффект◌ Требует проверки

A / Карта эпизода

«Дом, который начинается с других»

7 сцен · 5 значимых выборов · 15–20 минут — предлагаемый объём для первого теста.

  1. S01 / Старт

    Пустой участок

    Цель героя — построить дом в пустыне.

  2. S02 / Выбор

    Гнездо птицы

    Помочь, запланировать помощь или пройти мимо.

  3. S03 / Выбор

    Крыша соседа

    Починить, собрать людей или забрать материал.

  4. S04 / Выбор

    Чужой успех

    Поздравить, честно выразить чувства или вернуться позже.

  5. S05 / Исправление

    Дорога

    Восстановить путь; вернуть взятое и завершить отложенную помощь.

  6. S06 / Осмысление

    Вечер

    Отметить поступок, исправление или обещание. Обещание не равно действию.

  7. S07 / Итог

    Рассвет

    Дом и окружение показывают накопленные последствия. Три возможных состояния финала.

S02 · гнездо завершено↝S07 · основание дома
S03 · крыша восстановлена↝S07 · помощь со стенами
S04–S05 · связь и путь открыты↝S07 · крыша дома и оживающий мир

Условия финалов здесь показаны как проектная модель. Их предстоит уточнить со сценаристом и проверить на игроках.

B / Логика одного выбора

Не «очки доброты», а последствия.

  1. Игрок видитПтице не хватает веток для гнезда.
  2. Игрок решаетПомочь сейчас, вернуться позже или идти к своему участку.
  3. Игра помнитРеальный поступок отдельно от намерения и обещания.
  4. Мир отвечаетСначала реакцией птицы, позже — изменением участка и возможности строительства.

C / Эскиз экрана

Что увидит игрок

На экране: цель, персонажи, реплики, выбор, отклик и перемены. Внутри системы: состояния действий, условия сцен и история исправлений.

D / Как описывать дальше

Сначала карточка сцены.
Потом диалоги и рисунки.

Для каждой из семи сцен заполнить одинаковую карточку. Это общий язык для сценариста, художника и будущей студии.

Карточка S02 — гнездо птицы

  1. Цель сцены и потребность персонажа.
  2. Место, участники, что знает игрок.
  3. Варианты действий и цена каждого выбора.
  4. Мгновенный отклик: реплика, анимация, звук.
  5. Записываемое состояние: сделано / обещано / пропущено.
  6. Поздний эффект: где и как это увидит игрок.
  7. Проверка: понятен ли выбор без лекции; можно ли исправить ошибку.
Что утвердить и написать следующим

Возраст первой тестовой группы и цель героя → правила финалов → семь карточек сцен и переходы → два-три эскиза экранов → короткий интерактивный прототип → тест с игроками.

Формат доски вдохновлён практиками визуального GDD, карты сюжетных развилок и схемы экранов. Это источники подхода, не использованные в игре материалы.

04 / Пространство для историй

Опыт людей
продолжает игру.

В будущем новые сюжетные ветки могут вырастать из добровольно переданных историй участников мирового сообщества. Человек решает, чем поделиться; команда проверяет согласие и адаптирует материал для игрового мира.

ИИ помогает разбирать и структурировать истории. Сценарий и выпуск эпизода остаются за людьми: автором, методологом и редактором. Так мир игры сможет расширяться разными жизненными ситуациями, сохраняя цельную логику.

05 / Путь проекта

Сначала проверить ядро.
Затем расширять мир.

01

Согласовать основу

Аудитория, сценарий, права на используемые материалы и объём первой проверки.

02

Создать эпизод

Небольшая 2D-история с понятным выбором и видимыми последствиями.

03

Проверить с игроками

Наблюдать, понятна ли механика и хочется ли продолжить историю.

04

Добавлять истории

Новые темы, возрастные версии и форматы после подтверждения первого этапа.

Где мы сейчас

Проект на этапе описания идеи и подготовки первого эпизода. Первый возрастной сегмент, смета и условия использования источников ещё уточняются.

Рабочее пространство команды

Продолжаем собирать
будущее игры.

Презентации, сценарии, исследования и оценки размещаются в папке проекта на Google Диске. Доступ к рабочим документам предоставляется участникам команды отдельно.

Открыть рабочую папку