Согласовать основу
Аудитория, сценарий, права на используемые материалы и объём первой проверки.
Игровой проект · концепция
Сюжетная игра о том, как движение к своей цели начинается с внимания к другим.
01 / Замысел
Идея родилась у родителей, которые применяют принципы Алмазной мудрости и хотят передать их детям через игровой опыт.
Герой мечтает построить дом посреди пустыни. По пути он замечает, кому нужна помощь: птице с гнездом, соседу с повреждённой крышей, человеку, уже достигшему своей цели. Решения меняют отношения и пространство вокруг. Со временем пустыня может стать оазисом.
Философский источник вдохновения — книги и обучение Геше Майкла Роуча. Конкретные способы использования материалов находятся на согласовании.
02 / Игровой цикл
Игрок выбирает цель, действует, наблюдает результат и по-новому понимает собственный путь.
Дом, к которому герой хочет прийти.
У каждого персонажа тоже есть потребность и история.
Помочь, отложить действие или исправить ошибку.
Пути, отношения и сам мир меняются позже.
Первый проверяемый эпизод
Одна завершённая история: семь сцен, пять ключевых решений и несколько состояний финала. Это предлагаемый объём для оценки и тестирования, а не готовая игровая сборка.
03 / Рабочая доска игры
Рабочая схема первого эпизода: что делает игрок, что запоминает игра и что меняется позже. Это гипотеза для обсуждения, а не готовая сборка.
A / Карта эпизода
7 сцен · 5 значимых выборов · 15–20 минут — предлагаемый объём для первого теста.
Цель героя — построить дом в пустыне.
Помочь, запланировать помощь или пройти мимо.
Починить, собрать людей или забрать материал.
Поздравить, честно выразить чувства или вернуться позже.
Восстановить путь; вернуть взятое и завершить отложенную помощь.
Отметить поступок, исправление или обещание. Обещание не равно действию.
Дом и окружение показывают накопленные последствия. Три возможных состояния финала.
Условия финалов здесь показаны как проектная модель. Их предстоит уточнить со сценаристом и проверить на игроках.
B / Логика одного выбора
C / Эскиз экрана
На экране: цель, персонажи, реплики, выбор, отклик и перемены. Внутри системы: состояния действий, условия сцен и история исправлений.
Возраст первой тестовой группы и цель героя → правила финалов → семь карточек сцен и переходы → два-три эскиза экранов → короткий интерактивный прототип → тест с игроками.
Формат доски вдохновлён практиками визуального GDD, карты сюжетных развилок и схемы экранов. Это источники подхода, не использованные в игре материалы.
04 / Пространство для историй
В будущем новые сюжетные ветки могут вырастать из добровольно переданных историй участников мирового сообщества. Человек решает, чем поделиться; команда проверяет согласие и адаптирует материал для игрового мира.
ИИ помогает разбирать и структурировать истории. Сценарий и выпуск эпизода остаются за людьми: автором, методологом и редактором. Так мир игры сможет расширяться разными жизненными ситуациями, сохраняя цельную логику.
05 / Путь проекта
Аудитория, сценарий, права на используемые материалы и объём первой проверки.
Небольшая 2D-история с понятным выбором и видимыми последствиями.
Наблюдать, понятна ли механика и хочется ли продолжить историю.
Новые темы, возрастные версии и форматы после подтверждения первого этапа.
Проект на этапе описания идеи и подготовки первого эпизода. Первый возрастной сегмент, смета и условия использования источников ещё уточняются.
Рабочее пространство команды
Презентации, сценарии, исследования и оценки размещаются в папке проекта на Google Диске. Доступ к рабочим документам предоставляется участникам команды отдельно.
Открыть рабочую папку